Sabine Meyer
Lindwurm
Ein TN wird als Drache benannt. Dieser muss einen auf dem Boden liegenden Schatz (Dreieckstuch) bewachen. Die anderen TN müssen versuchen, den Schatz zu stehlen. Gestohlen ist der Schatz, wenn er gegriffen wird. Wenn der Drache einen TN tickt, erstarrt dieser bis zum Ende des Spiels. Der Drache darf sich soweit vom Schatz entfernen, wie er möchte. Der Schatzräuber wird der nächste Drache.
Schlüsseltroll
Ein TN wird als Troll benannt und setzt sich auf einen Stuhl in die Mitte des gebildeten Stuhlkreises und bekommt die Augen verbunden. Er bewacht einen Schatz/Schlüssel, der unter ihm liegt. Diesen darf er mit seiner Keule (zusammengerollte Zeitung) verteidigen. Es wird Stumm ein TN ausgesucht. Dieser muss versuchen, den Schatz unter dem Stuhl des Trolls wegzunehmen, ohne von seiner Keule getroffen zu werden.
Kartensitzen (Kartenrutschen)
Der SL verteilt Karten aus einem Skat-Kartenspiel an die im Stuhlkreis sitzenden TN. Jeder schaut sich seine Karte an und merkt sich die Form (Kreuz, Herz, Pik, Karo). Der SL sammelt die Karten wieder ein und mischt sie. Nun beginnt er, nach und nach Karten aufzudecken und die Form laut zu sagen. Jeder TN mit der genannten Form darf nun einen Platz im Uhrzeigersinn weiter rücken. Wenn auf diesem Platz jemand sitzt, setzt man sich auf dessen Schoß. "Besetzte" TN dürfen auf bei Nennung ihrer Form nicht weiterrücken. Ziel ist es, eine Runde im Kreis zu schaffen.
Zublinzeln
Zunächst wird ein Stuhlkreis gebildet. Die Anzahl der Stühle muss halb so groß sein wie die Anzahl der TN. Auf allen Stühlen bis auf einen sitzen TN. Hinter jedem Stuhl steht ein weiterer TN, auch hinter dem leeren Stuhl. Dieser muss versuchen, jemanden auf seinen Stuhl zu bekommen. Dies tut er, indem er einem sitzenden TN mit beiden Augen zublinzelt. Dieser muss sich nun so schnell wie möglich auf den freien Platz setzen. Der dahinterstehende TN muss versuchen, ihn an den Schultern festzuhalten, bevor dieser aufspringen kann. Er darf den sitzenden TN vorher allerdings nicht berühren. Schafft er es, den fliehenden TN festzuhalten, muss der Blinzler jemandem neues zublinzeln.
Schafft es der sitzende TN den Platz zu wechseln, muss jetzt der vor dem leeren Platz stehende TN jemandem zublinzeln.
Was machst du denn da?
Alle stellen sich im Kreis auf. Ein Beispielablauf: A macht eine Bewegung, z. B. sie kratzt sich am Kopf. Die Nachbarin B fragt: "Was machst du denn?" A sagt etwas anderes: "Ich hüpfe auf einem Bein." Daraufhin hüpft B auf einem Bein und wird von der nächsten NachbarIn gefragt, was sie denn macht. Sie antwortet z.B.: "Ich spiele Klavier." Und so weiter. Das Spiel ist nach ein, zwei Runden zu Ende, wenn ein Leiter antwortet: "Ich beende dieses Spiel."
Roboterspiel
Ziel: zwei Roboter in Parkposition steuern.
Dauer: 10–15 Minuten.
Wir brauchen dazu: etwas Platz ohne böse Hindernisse, geht aber auch drinnen.
So geht es: Die Teilnehmer finden sich in Dreierteams zusammen. Zwei der Teilnehmer sind die Roboter und stellen sich Rücken an Rücken. Der dritte ist der „Roboterführer“. Die Roboter bewegen sich im An-Zustand mit kleinen, stetigen Schritten (stampf stampf) immer geradeaus. Läuft ein Roboter gegen ein Hindernis oder einen anderen Roboter, dann läuft er auf der Stelle und piept dabei (miep miep). Mit drei Kommandos lassen sich die Roboter steuern: An-Knopf: Durch (leichtes!) Tippen auf den Kopf lassen sich die Roboter anschalten, woraufhin sie loslaufen. Es können immer nur beide Roboter gleichzeitig angeschaltet werden. Linksdrehung: Durch Tippen auf die linke Schulter eines Roboters dreht sich dieser Roboter um 90 Grad nach links. Rechtsdrehung: Analog zur Linksdrehung.
Ziel ist, beide Roboter so zu steuern, dass sie schließlich in „Parkposition“ (Gesicht an Gesicht gegenüber) stehen und sich dann automatisch abschalten. Stehen alle Roboter in Parkposition, ist das Spiel beendet.
Chaos / Stühlewegschleppspiel
Es werden kleine Zettel fertig gemacht. Auf einem Drittel der Zettel steht: "Stelle alle Stühle in einen Kreis. Du hast 15 Minuten Zeit dafür". Auf dem zweiten Drittel steht: "Stelle alle Stühle in die Nähe der Tür. Du hast 15 Minuten Zeit dafür". Auf dem letzten Drittel steht: "Stelle alle Stühle zum Fenster. Du hast 15 Minuten Zeit dafür". Es wird keine Erklärung gegeben und die Spieler dürfen sich nicht austauschen, was auf ihrem Zettel steht. Auf ein Startsignal hin muss jeder seine Aufgabe erfüllen. Nach Ablauf von 15 Minuten stoppt der Spielleiter das Spiel und die Mannschaft, welche die meisten Stühle da hat, wo sie laut Aufgabe sein sollen, hat gewonnen.
Beispiele:
- Tür auf / Tür zu
- Tische aufbauen / Tische abbauen
- Alle TN dazu bringen ein Lied zu singen / Für Ruhe sorgen
- Alle Fenster auf - Heizung aus / Fenster zu -Heizung an
- Bildet einen Stuhlkreis / Stapelt alle Stühle
Fachkräftemangel
Der Spieleiter geht -nachdem er das Spiel erklärt hat- mit einem Zettel und einem Stift vor die Tür. Nun kommt der Reihe nach jeder TN nach draußen und nennt einen prominenten Namen, den der Spielleiter notiert.
Wenn alle TN draußen waren, geht der Leiter zurück in den Stuhlkreis und liest zwei mal die prominenten Namen in vermischter Reihenfolge vor (sonst können die TN anhand der Reihenfolge feststellen, wer welchen Namen genannt hat).
Danach beginnt die Fachkräftesuche: Ein Spieler beginnt indem er einen beliebigen
anderen Spieler nach seinem "Promi-Namen" fragt, z.B.: "Bist du Chuck Norris?". Ist er es, muss er sich hinter den TN stellen, der gefragt hat und ist ab sofort sein Mitarbeiter und muss ihn im weiteren Verlauf des Spieles beraten. Ist er es nicht, darf er weitermachen und einen anderen Spieler fragen. Wer einen Promi entlarvt, der schon Mitarbeiter hat, gewinnt diese gleich mit.
Gewonnen hat derjenige, der am Ende alle anderen hinter sich als Mitarbeiter versammelt hat.
Regel: der SL muss beim Aufschreiben der Namen darauf achten, dass kein Name doppelt vergeben wird, damit es nicht zu Verwirrungen im Spiel kommt.
Goofy / Tanz der Vampire
Die TN verteilen sich im Raum und schließen die Augen bzw. bekommen die Augen verbunden. Der Spielleiter bestimmt nun per Handauflegen einen Spieler, der in dieser Runde den Goofy darstellt und die Augen öffnet. Auf los begeben sich alle anderen Spieler auf die Suche nach Goofy, indem sie mit geschlossenen Augen durch den Raum gehen und nach Goofy rufen. Ertasten sie dabei einen anderen TN und dieser antwortet suchend mit "Goofy", wissen sie, dass sie ihn noch nicht gefunden haben. Goofy selbst schweigt nämlich. Sobald jemand Goofy gefunden hat, darf er sich bei ihm einhaken, die Augen öffnen und ebenfalls schweigen, wenn er mit "Goofy" angesprochen wird. Haben sich so alle Spieler gefunden, ist das Spiel beendet.
Impulsweitergabe (Hände gekreuzt)
Alle sitzen im Kreis und jeder hat seine linke Hand auf dem rechten Oberschenkel des linken Nachbarn, die rechte Hand auf dem linken Oberschenkel des rechten Nachbarn liegen. Der Spielleiter gibt das Startsignal und "patscht" mit einer seiner Hände auf den Oberschenkel von einem seiner Sitznachbarn. Das "Patschen" wird nun in diese Richtung weitergegeben. Es geht rund, indem alle sich nacheinander auf die Schenkel patschen, ohne das eine Hand übersprungen werden darf. Wer sein Signal zu früh gibt, muss die entsprechende Hand aus dem Spiel nehmen und hinter dem Rücken verstecken. Wer zu langsam reagiert, muss seine Hand ebenfalls aus dem Spiel nehmen.
Nach einer Proberunde wird ein zusätzliches Signal eingeführt: Wenn eine Person mit einer Hand doppelt "patscht", wechselt die Richtung.
Gewonnen hat, wer als letztes noch eine Hand im Spiel hat.