Jana Meyer
Turmbau zu Babel
Die Gruppe hat die Aufgabe in einer bestimmten Zeit einen möglichst hohen Turm aus dem vorgegebenen Material zu bauen. Der Turm muss selbstständig stehen und darf nirgends angelehnt, festgemacht oder anderweitig fixiert werden.
Dirigenten raten
Die Gruppe sitzt in einem Stuhlkreis. Ein freiwilliger TN verlässt den Raum. Der Spielleiter bestimmt einen TN der ab jetzt der Dirigent ist und bestimmt welches (Luft-)Musikinstrument gespielt wird. D.h. er fängt bspw. an Luftgitarre zu spielen. Die Aufgabe aller anderen TN die im Kreis sitzen, ist es unauffällig zu gucken welches Instrument der Dirigent gerade spielt (hier Luftgitarre) und das nachzumachen. Der freiwiliige TN wird in den Kreis geholt und muss versuchen den Dirigenten zu finden. Der Dirigiten hat die Aufgabe das Instrument regelmäßig zu wechseln und alle anderen TN müssen dies nachmachen. Der freiwiliige TN hat bspw. drei Versuche den Dirigenten finden und benennen.
Kohlkopf
Alle TN bis auf zwei stehen in Zweierpärchen auf dem Spielfeld verteilt. Dabei haken sie sich mit den Armen unter.
Einer der verbleibenden TN ist der Jäger. Er muss den anderen TN, den Gejagten, ticken. Neben Weglaufen hat der Gejagte die Möglichkeit, sich bei einem der Zweierpärchen dazuzustellen und unterzuhaken. Der an der anderen Seite stehende TN wird nun zum Jäger, der ursprüngliche Jäger wird zum Gejagten.
Wenn der Jäger den Gejagten getickt wird, wechseln die Rollen.
Das Spiel wird vom Spielleiter beendet.
Zentimeterarbeit
Ein Zollstock wird an einigen Stellen geknickt auf den Boden gelegt. Darauf werden kleine Gegenstände gelegt. Dann hat die Gruppe die Aufgabe, den Meterstab hochzuheben und mit den Gegenständen darauf über eine bestimmte Hindernisstrecke zu transportieren. Bis auf maximal zwei Spieler sollen dabei immer alle Kontakt zu dem Meterstab haben. Die Hindernisstrecke kann z. B. mit Hilfe von Holzblöcken markiert werden, die als Tore durchquert werden müssen. Während des Transportes dürfen die Gegenstände von den Spieler nicht berührt werden. Fällt ein Gegenstand herunter, muss die Reise vom letzten überwundenen Hindernis aus wieder aufgenommen werden. Davor können die Spieler alle Gegenstände, inklusive des heruntergefallenen, noch einmal sicher platzieren.
Schafe und Schäfer / Schafe lotsen
Ziel des Spiels ist es, dass ein Schäfer die gesamte Gruppe zu einem bestimmten Zielort (Stall) bringt. Der Leiter bestimmt einen "Schäfer", allen anderen werden die Augen verbunden. Der Schäfer bekommt anschließend leise den Stall gezeigt. Er muss die anderen TN zum Stall führen, ohne dabei zu sprechen oder die TN zu berühren. Laute, Pfiffe etc. sind erlaubt.
Bevor das Spiel beginnt erhält die Gruppe 15 Minute Vorbereitungszeit, um sich eine Strategie zu überlegen. Anschließend werden den TN die Augen verbunden und sie werden im Raum verteilt (evt. mit Drehen).
Countdown (Zahlengeneral)
Beginnend mit der Zahl, die der Gruppengröße entspricht, soll schrittweise bis auf Null herunter gezählt werden. Bedingungen sind lediglich:
- Alle Mitspieler müssen mit einer Zahl an diesem Countdown beteiligt sein (jeder sagt also nur eine Zahl)
- Es darf keinerlei Verständigung (mit oder ohne Worte) über die Reihenfolge stattfinden.
- Sobald zwei Spieler gleichzeitig mit einer Zahl ansetzen, muss wieder vorn begonnen werden.
Transportring
Mittels einer vorbereiteten Apparatur aus einem Ring und daran befestigten Schnüren sollen Tennisbälle über eine 10-15 m lange Strecke hinweg von einem Eimer in einen anderen transportiert werden.
Zu beachten ist dabei:
– die Tennisbälle und der Ring dürfen einzig in dem ersten Eimer berührt werden, um einen Ball auf den Ring aufzulegen.
- die Schnüre dürfen nur am Ende und immer nur mit einer Hand festgehalten werden. Jeder TN kann nur eine Schnur halten.
– Bälle, die unterwegs vom Ring fallen, sind verloren.
– die Gruppe hat 10 Min. zur Verfügung. Zusätzlich kann sie sich bei Bedarf 5 Auszeiten von jeweils 2 Min. nehmen.
Partnerruf
Jede/r sucht sich einen Partner. Jedes Spielpaar vereinbart nun ein
zweiteiliges Kennwort, z.B. Brausetablette, Honigkuchen usw.. Die Partner ordnen sich dann jeweils einem Wortteil zu z.B. A = Honig und B = Kuchen. Jedes Paar gibt daraufhin sein Kennwort den anderen Spielpaaren bekannt. Kein Wortteil darf mehr als einmal vorkommen.
Die in einer Reihe stehenden Spieler gehen dann an gegenüberliegende Spielfeldränder, verändern ihre Reihenfolge und legen die Augenbinden an. Um anschl. Verletzungen zu vermeiden, strecken sie ihre Hände nach vorne. Durch zurufen der Kennwortteile (keine Lautstärkebegrenzung) versucht jede/r nun zu einem Partner zu finden. Paare, die sich getroffen haben, können die Augenbinden abnehmen und den anderen zuschauen.
Duell der Augen
Ziel ist es, möglichst lange nicht in ein direktes Duell zu geraten! Die Gruppe stellt sich zunächst in einem relativ engen Kreis auf. In festgelegter Reihenfolge z.B. von links nach rechts geben die SpielerInnen nun nacheinander immer zwei Kommandos:
„SCHAURUNTER“ bedeutet, dass alle MitspielerInnen vor sich auf den Boden schauen.
Gleichzeitig tritt vollständige Ruhe ein und alle überlegen für sich, welche MitspielerIn sie als nächstes anschauen wollen. Kurz darauf erfolgt nämlich das Kommando. „SCHAUHOCH“, was bedeutet, dass alle Köpfe gleichzeitig gehoben und die Augen unmittelbar auf die vorher ausgewählten Personen gerichtet werden. Sehen sich nun zwei Personen direkt in die Augen, so haben beide Pech gehabt und scheiden für den Rest des Spieles aus. Der Kreis wird verkleinert und die anderen SpielerInnen setzen das Spiel so lange fort, bis eine SiegerIn übrig bleibt bzw. die beiden letzten SpielerInnen unweigerlich ein Duell austragen.
Schätzen und verschätzen
Zu diesem Spiel teilen sich die Mitspielerinnen zunächst in kleine Gruppen von 2 – 5 Personen auf. Das räumliche Arrangement sollte so sein, dass die Untergruppen sich ungestört unterhalten können, andererseits in optischem und akustischem Kontakt zueinander bleiben, da im weiteren Verlauf ein häufiger Wechsel von Klein- und Gesamtgruppenaustausch stattfindet. Die Spielleiterin gibt nun nacheinander verschiedene Fragestellungen ein, die sich alle auf wissenswerte und quantifizierbare Informationen über die Spielerinnen selbst beziehen. Die Untergruppen nehmen dazu jeweils eine Schätzung vor und halten diese schriftlich fest. Die Fragen beziehen sich auf die Teilnehmerinnen aller - also immer auch der eigenen - Untergruppen. Anschließend werden alle Schätzungen bekannt gegeben und das "richtige" , Ergebnis wird ermittelt, indem die persönlichen "Werte" nacheinander genannt und addiert werden.
Mögliche Fragen:
- Wie alt ist die Gruppe?
- Wie viele Geschwister / Haustiere / Kinder...?
- ...