Hanna Weß
Zahl um Zahl
Vorbereitung:
Vor dem Spiel müssen im Durchführungsraum die Zahlenkarten mit etwa 80 cm Abstand zueinander in zufälliger Reihenfolge auf dem Boden oder an den Wänden verteilt werden.
Spielablauf:
Alle Spieler befinden sich zu Beginn im Besprechungsraum. Im Durchführungsraum (der nicht einsehbar ist) liegen zwei- bis viermal so viele Karten wie Spieler auf dem Boden. Auf jeder steht gut sichtbar eine Zahl von 1 bis X. Die Gruppe bekommt die Aufgabe, gemeinsam innerhalb einer bestimmten Zeit im Durchführungsraum alle Zahlen, von 1 in aufsteigender Reihenfolge (1, 2, 3 usw.) hintereinander zu berühren und diese so lange zu halten, bis die letzte Zahl berührt wurde. Jeder Teilnehmer muss dabei im Laufe des Spiels mehrere Karten berühren, ies geschieht schweigend.
Dabei gelten folgende Regeln:
- Die Gruppe darf nur im Planungsraum miteinander sprechen, bei der Durchführung müssen alle Spieler stumm sein.
- Sobald eine Zahl übersprungen wurde, eine bereits berührte Zahl losgelassen oder ein Spieler gesprochen hat gilt der Versuch als gescheitert.
- Wenn ein Versuch scheitert, müssen alle Spieler unverzüglich zurück in den Planungsraum.
Säuresee (Variante: Falsche Becher)
Aufbau: Mit einem langen Seil wird ein Kreis mit ca. 3m Durchmesser auf den Boden gelegt. In der Mitte des Kreises steht ein Einmachglas/Weckglas (wichtig: Öffnung oben), in dem Tischtennisbälle sind. Im Raum verteilt stehen Stühle und es liegen 4 Seile und ein Weckglasgummi im Raum verteilt. Außerdem wird Material verteilt, welches im Gegensatz zu den anderen Dingen für die Lösung nicht brauchbar ist.
Die Gruppe hält sich zu Beginn außerhalb des Raumes, in dem das Spielfeld aufgebaut ist auf. Es werden 4 TN ausgewählt, diese erhalten Augenbinden. Die restlichen TN betreten den Raum und setzen sich auf die Stühle. Sie sind nun gelähmt.
Die Aufgabe ist es, die Medizin (Tischtennisbälle) aus dem Säuresee, der natürlich nicht betreten werden darf, zu retten, um die Blinden wieder sehend und die Gelähmten wieder mobil zu machen.
Lösung: Die Gelähmten lotsen die Blinden durch den Raum. Die Blinden knoten die 4 Seile im gleichen Abstand an das Weckglasgummi und positionieren sind rund um den Säuresee. (Betreten sie den Teich, wird bisher eingesammeltes Material weggenommen und neu verteilt. Dann ziehen sie das Gummi auseinander und die Gelähmten steuern durch Worte, wo das Weckglas steht. Das Gummi wird um den Rand des Weckglases gelegt. Es entsteht eine Art Kran, mit dem das Glas aus dem Säuresee gehoben werden kann.
Schräges Seil (Seitenwechsel)
Ziele
- Vertrauen stärken
- Grenzen überwinden
- Teamwork
- Action
Vorbereitung:
Vor Beginn der Aufgabe wird das Seil schräg auf einer Breite von etwa 5 m zwischen zwei Bäumen/ Säulen oder einem Baum und einem Stuhl gespannt. Der hohe Anschlagpunkt sollte etwa bei 1,50 m (oder niedriger bei kleineren Spielern) und der niedrige Anschlagpunkt bei etwa 0,50 m (knapp über der Sitzfläche des Stuhls) sein. Nun wird das Seil mit den Dreieckstüchern in 3 gleich große Abschnitte eingeteilt.
Spielablauf:
Alle Spieler versammeln sich auf einer Seite des Seils. Über jeden Abschnitt des Seils muss genau 1/3 der Gruppe auf die andere Seite gelangen, ohne das Seil zu berühren. Wer einmal die Seite gewechselt hat, bleibt dort. Berührt ein Spieler das Seil, so müssen ALLE auf die Ausgangsseite zurück und das Spiel beginnt von vorn. Die Aufgabe ist geschafft, wenn alle auf der anderen Seite angekommen sind. Besonders im höheren Drittel ist der Anspruch an den körperlichen Einsatz der Spieler und das Zulassen können von Nähe und Berührung gefragt. Deshalb kommt es in diesem Bereich vermehrt darauf an, die Gruppe gut im Blick zu haben.
Salzstangen-Schlüssel-Spiel
Ihr müsst einen Schlüssel weitergeben. Dazu darf nichts außer der Salzstangen den Schlüssel berühren.
Die Salzstangen werden dazu von jedem TN in den Mund genommen, um den Schlüssel von Salzstange zu Salzstange weiterzugeben. (Die Salzstange wird durch das Loch des Schlüssels gesteckt)
Regeln:
- Jeder TN hat nur seine eigenen 3 persönlichen Salzstangen. Sie dürfen nicht weitergegeben werden.
- Zerbricht eine Salzstange müssen die TN mit einem Salzstangenstummel klar kommen.
- Es werden keine weiteren Salzstangen ausgeteilt.
- Die Gruppe muss zwei Runden schaffen.
- Fällt der Schlüssel herunter wird von vorne angefangen.
- Nach einer geschafften Runde ist diese Runde sicher (Safepoint).
- Benutzt ein TN eine Hand wird von vorne angefangen.
Ein Tiroler
ACHTUNG: Bei diesem Sing- und Klatschspiel muss man die Melodie und das Spiel kennen um das Spiel richtig spielen zu können!
Text:
Ein Tiroler ging jodeln auf den Gipfel juhei,
da kam eine Lawine [eine Ziege] [ein Grizzy-Bär] [ein schneller Traktor] [ein schönes Mädel] [des Mädels Vater]
und stört ihn dabei.
Hola-di,
hola-di-hia, hola-dio, wusch [mäh] [grr] [brumm] [*Kussgeräusch*] [peng]
hola-di-hia, hola-dio, wusch [mäh] [grr] [brumm] [*Kussgeräusch*]
hola-di-hia, hola-dio, wusch [mäh] [grr] [brumm] [*Kussgeräusch*]
hola-dio.
Menschenpyramide
Aufgabe ist es eine Menschenpyramide aus mindestens 4 Etagen zu bauen. Fällt jemand herunter, muss die Gruppe von vorne beginnen. Jeder Teilnehmer muss Teil der Pyramide sein. Nachdem die Menschenpyramide fertig gestellt ist, kann es Aufgabe sein ein Lied zu singen und/oder mindestens 10 Sekunden so stehen zu bleiben.
Lost in Space (Raumstation)
Vorbereitung:
Es wird ein Ort markiert, der eine Raumstation darstellt. Innerhalb des Ortes muss ein Seil befestigt werden, welches den Sauerstoffschlauch simuliert.
Außerhalb des Ortes werden 10 Dosen sowie Holzklötze auf dem Boden (oder auch auf Fensterbänken o.ä.) verteilt. Diese Gegenstände sollen überwiegend für die Gruppe erreichbar sein, wenn alle vom Seil aus eine Kette bilden. Einige Holzklötze können auch nur mit Hilfe der in den Dosen befindlichen Schnüre erreichbar sein.
Spielgeschichte:
Die Gruppe befindet sich als Astronautenteam im Weltraum. Jedoch wurde bei einer Landung der Motor (Holzklötze) des Raumschiffes zerstört und fliegt nun im Weltraum umher. Diese muss die Gruppe wieder einsammeln und zusammenbauen um zurück zur Erde fliegen zu können. Des Weiteren befinden sich andere undefinierbare Gegenstände (Dosen) im Weltraum, die sowohl hilfreich als auch hinderlich sein können. Hier entscheidet die Gruppe selbst, ob sie diese Teil einsammeln möchte oder nicht.
Die Gruppe hat 15 min. Zeit die Motorteile zu bergen, da ihnen nicht mehr Sauerstoff zur Verfügung steht.
Regeln für das Bergen der Teile im Weltraum:
- Alle Gegenstände dürfen nur einzeln transportiert werden.
- Die Gruppe befindet sich zu Beginn auf der Raumstation und darf nur Gegenstände im Weltraum einsammeln, wenn sie an die Sauerstoffversorgung (das Seil)angeschlossen sind.
- Die Sauerstoffversorgung kann immer nur von einer Person angefasst werden.
- Es ist erlaubt, eine Menschenkette von der Sauerstoffversorgung aus zu bilden.
- Die Menschenkette darf nicht reißen. Geschieht dies trotzdem müssen alles sofort zur Raumstation zurück und die schon geborgenen Gegenstände fliegen durch die Turbulenzen zurück in den Weltraum (ggf. noch weiter von der Station entfernt).
- Nach 30 sek. müssen sich alle Astronauten wieder auf der Raumstation befinden, da die Sauerstoffversorgungskapazität so gering ist.
- Wird diese Zeit überschritten, reduziert sich die Gesamtzeit von 15 min. um eine Minute, da eine Sauerstoffbehandlung der Astronauten notwendig ist.
Spielziel ist es die notwendigen Teile für die Reparatur zu finden die vor dem Begin des Spiels klar kommuniziert werden müssen (bspw. alle 8 Klötze, einen Schraubdreher und die passende Schraube die sich in deiner der Dosen befindet o. ä.).
Krokofluss (Schokofluss, Säurefluss)
Ziele
- Absprachen treffen
- Verantwortung übernehmen
- unter Stress agieren
- sich gegenseitig helfen
- Körperkontakt
Vorbereitung:
Mit Hilfe der Markierungen wird ein Fluss abgesteckt. Die Breite des Flusses variiert je nach Gruppengröße. Es sollte ca. 1 m pro Person gerechnet werden.
Alle Gruppenmitglieder begeben sich auf eine Seite des Flusses und erhalten Teppichfliesen. Die Gruppe hat ca. die Anzahl der Teilnehmer/2 +2 Teppichfliesen zur Verfügung. Mit Hilfe dieser Teppichfliesen müssen sie den Fluss überqueren. Wie die Gruppe die Aufgabe löst, kann sie selber bestimmen. Die Aufgabe ist geschafft, wenn sich alle Gruppenmitglieder auf der anderen Seite des Flusses befinden. Die Spielleiter stellen hungrige Krokodile dar, die Teppichfliesen fressen, wenn sie frei im Wasser schwimmen und machen die TN blind (Augenbinden), sobald sie mit einem Körperteil das "Wasser" berühren. Ist ein TN bereits blind und tritt erneut ins "Wasser" so wird ein anderer TN blind. Gefressene Teppichfliesen erhält die Gruppe nicht zurück.
Dabei gelten folgende Regeln:
- Die Gruppenmitglieder dürfen den Fluss (Boden) nicht berühren, sonst werden sie blind
- die Teppichfliesen dürfen nicht alleine im Wasser gelassen werde, d.h. müssen immer mit einem Körperteil berührt werden, sonst fressen die Krokodile sie auf
Ein Hoch und ein Tief
Die TN sitzen im Kreis. Der Spielleiter benötigt zwei unterschiedliche Stifte (oder Gegenstände).
Den ersten Stift stellt er mit den Worten "Das ist ein Hoch" vor. Dabei spricht er mit hoher Stimme. Der TN links von ihm fragt ihn daraufhin (mit normaler Stimme) "Was ist das?". Der Spielleiter antwortet mit hoher Stimme: "ein Hoch". Dann gibt er den Stift an den TN weiter.
Dieser stellt nun dem TN links von ihm wieder den Stift mit den Worten "Das ist ein Hoch" vor. Dabei spricht er auch mit hoher Stimme. Der gefragte TN fragt daraufhin (mit normaler Stimme) "Was ist das?". Nun dreht sich der erste TN zum Spielleiter um und fragt ebenso "Was ist das?". Der Spielleiter antwortet nun mit hoher Stimme: "Ein Hoch!" Jetzt kann der erste TN dem TN links von ihm auch antworten: "Ein Hoch".
Nachdem einige TN das Hoch weitergegeben haben, stellt der Spielleiter den anderen Stift als "Das ist ein Tief" vor. Hierbei spricht er mit tiefer Stimme. Das Spielprinzip bleibt immer das Gleiche, das "Tief" wird allerdings in die entgegengesetzte Richtung rum gegeben.
Die Frage "Was ist das?" muss jedes Mal bis zum Spielleiter durch gegeben werden, ebenso die Antworten "Ein Hoch" oder "Ein Tief".
bsp:
"Das ist ein Hoch/Tief"
"Was ist das?" "Was ist das?" "Was ist das?" ... (reihum bis zum Spielleiter)
Spielleiter: "Das ist ein Hoch/Tief" Das ist ein Hoch/Tief" Das ist ein Hoch/Tief" ... bis zum letzten TN der den Stift übernimmt.
Das Spiel endet wenn beide Stifte wieder beim Spielleiter angekommen sind oder vorher absolutes Chaos ausgebrochen ist.
Die goldenen Schuhe
Es werden zwei Seile in einem Abstand von ca. 15 m auf den Boden gelegt, um einen Lavafluss zu symbolisieren. Dieser Lavafluss darf nur mit den goldenen Schuhen überquert werden.
Die TN müssen komplett und heile auf der anderen Seite des Lavaflusses ankommen. Sie dürfen nur die Schuhe als Hilfsmittel benutzen.
Regeln:
Die Schuhe dürfen nicht geworfen werden.
Jeder darf die Schuhe nur einmal und nur solange tragen bis er einmal den Lavafluss verlassen hat.
Die Schuhe dürfen die Person wechseln.
Falls eine Person in die Lava fällt beginnt die ganze Gruppe von vorn.
Lösung: TN müssen sich gegenseitig tragen