Hanna Weß
Spinnennetz
Es wird ein Spinnennetz mit Seilen (bspw. zwischen zwei Bäumen) gebaut. Dieses Netz enthält mindestens soviele Löcher wie TN. Die Löcher haben verschiedene Größen, müssen aber mindestens so groß sein, dass ein normaler TN hindurchpasst.
Ziel: Alle TN müssen von einer Seite des Netzes auf die andere Seite kommen.
Regeln:
Jedes Loch darf nur einmal verwendet werden (evtl. mit Wäscheklammern markieren).
Die Seile dürfen nicht berührt werden.
Wird ein Seil berührt, so müssen alle TN wieder von vorne beginnen.
Zeitungsschlagen
Die Gruppe sitzt im Kreis, in der Mitte steht ein Eimer. Ein Teilnehmer steht mit einer Zeitungsrolle in der Mitte. Er schlägt (nicht zu doll!!) einem Mitspieler auf die Oberschenkel, legt/stellt (nicht werfen) die Rolle in den Eimer und versucht sich nun auf den frei gewordenen Platz hinzusetzen. Der Abgeschlagene steht auf, nimmt sich die Zeitung aus dem Eimer und versucht den Schläger mit der Zeitung zu berühren, bevor er auf seinem Platz sitzt. Gelingt ihm das, darf er sich wieder setzen. Gelingt es ihm nicht, macht er weiter und schlägt einem nächsten auf den Oberschenkel.
Zipp-Zapp
Die Teilnehmer sitzen im Kreis, es gibt einen Stuhl weniger als Spieler. Der Mitspieler, der keinen Stuhl hat, steht in der Mitte und versucht nun, einen Sitzplatz zu bekommen. Dazu geht er auf einen Mitspieler zu und sagt „Zipp“ – dieser muss ihm nun sofort den Namen seines linken Nachbarn sagen, bei „Zapp“ den Namen des rechten Nachbarn. Wer den Namen seines Nachbarn nicht sofort nennen kann, muss in die Mitte. Sagt der Spieler in der Mitte „Zipp-Zapp“, müssen alle ihre Plätze tauschen, und der Spieler in der Mitte kann so versuchen, selbst einen Platz zu bekommen. Wer übrig bleibt, ist der nächste Spieler in der Mitte.
Rush-Hour in Tokio
Tokio ist eine Großstadt, und in Großstädten sind Parkplätze Mangelware. Die Tokioter haben aber eine spezielle Form entwickelt, um der Parkplatznot zu entgehen: Sie verabreden sich immer mit ihren Freunden und tauschen dann die Parkplätze.
Das geht so: Alle TN sitzen im Stuhlkreis, einer steht in der Mitte. Je zwei TN nehmen Augenkontakt miteinander auf und verständigen sich durch Zublinzeln, dass sie jetzt ihre Plätze tauschen wollen. Wenn sich zwei TN zugeblinzelt haben beeilen sie sich ihre Plätze zu tauschen. Es können mehrere Spieler gleichzeitig die „Parkplätze tauschen“, jeder TN darf sich aber nur auf den Stuhl seines Blinzelpartners setzen. Der Parkplatzsucher in der Mitte versucht, sich auf einen der freien Plätze zu setzen. Schafft er das, ist dejenige, der sich nicht hinsetzen konnte, der neue Parkplatzsuchende. Wenn jemand mal lange in der Mitte steht, darf er (oder der Spielleiter, vorher absprechen) „Rush hour“ rufen. Dann müssen sich alle einen neuen Platz suchen.
Gegenstände erzählen von mir
Auf einem Tisch oder auf dem Boden liegen verschiedene Gegenstände (gut zugänglich für alle). Die TeilnehmerInnen werden gebeten, sich alle Gegenstände in Ruhe anzuschauen (dazu kann leise Musik laufen) und sich schließlich einen auszusuchen, anhand dessen sie etwas zu sich selbst erzählen können. Anschließend stellt sich jeder mit Hilfe seines Gegenstandes vor.
Atomspiel
Die MitspielerInnen sind Atome und befinden sich in einem Reagenzglas (o.Ä.). Dort schwirren sie (zu flotter Musik) einzeln herum. Der Oberchemiker (der Spielleiter) macht verschiedene Experimente, in deren Verlauf die Atome sich in immer unterschiedlichen Konstellationen neu zusammenfinden. Wenn der Oberchemiker die Musik unterbricht, nennt er bestimmte Eigenschaften, nach denen sich die Atome zusammenfinden, also z.B. nach Alter, Schuhgröße, Anzahl der Geschwister, Geburtsmonaten, bestimmten Hobbys etc.
Mike Moveya (Der Auftritt / Susie springt)
Alle stehen im Kreis. Einer fängt an, tritt einen Schritt nach vorne, sagt laut und deutlich seinen Namen und macht dazu eine Bewegung. Dann tritt er einen Schritt zurück. Alle anderen beobachten ihn dabei genau. Wenn der erste fertig ist, versuchen sie, ihn so genau wie möglich nachzumachen: genau so wie er den Schritt nach vorne zu machen, in der gleichen Betonung den Namen zu sagen usw. Dann ist der nächste an der Reihe. Jeder TN kommt einmal an die Reihe.
Namen kreuzen
Jeder Mitspieler wird aufgefordert, seinen Namen mit großen Buchstaben senkrecht mitten auf ein Blatt Papier zu schreiben. Nun soll jeder Eigenschaften zu sich selbst ergänzen, die entweder mit einem Buchstaben des eigenen Namens anfangen oder ihn enthalten. Am Ende stellt jeder seinen Zettel der Gruppe vor.
Panzerknacker (Raum der Stille)
Für das Spiel werden 2 Räume benötigt. Im Durchführungsraum liegen oder kleben insgesamt die doppelte Anzahl von umgedrehten Karten mit Nummern, wie TN in der Gruppe sind. Die Karten können bspw. in einen Innen- und Außenkreis gelegt werden. In beiden Kreisen ist an einer Stelle eine Lücke. Ein Leiter sitzt neben dem Kreismuster und hat sich einen Überblick aufgemalt, an welcher Stelle welche Zahl liegt. In dem anderen Raum sind die TN mit einem weiteren Leiter. Auf den Karten stehen die Zahlen von 1 bis (TN-Anzahl x 2).
Es darf immer nur eine Person in den Durchführungsraum mit dem Muster gehen und je eine Karte aufdecken. Zieht sie die eins, darf sie eine weitere Karte aufdecken, zieht sie durch Zufall auch noch die zwei, noch eine Karte usw. Zieht sie eine Karte außerhalb der Reihenfolge, werden alle Karten wieder umgedeckt. Im Besprechungsraum steht der Gruppe ein Din A4 Zettel und ein Stift zur Verfügung.
Ziel ist es, dass die Zahlenreihenfolge genau richtig aufgedeckt wird. Hierfür kann die Anzahl der Versuche begrenzt werden.
Codeknacker (Panzerknacker)
Die Gruppe wird in Teams eingeteilt. Jeder Teilnehmer hat einen willkürlich ausgedachten Code auf einem Papier auf seinem Rücken stehen (meist ca. 7-stellig: X4C90PÜ). Die Spielleiter haben alle Codes aufgeschrieben und je einer steht an einer Seite des Spielfeldes (am besten eine Anlaufstelle je Team damit sich nicht alle TN nur um die Spielleier aufhalten).
Die Aufgabe der Teilnehmer ist es, von jedem aus dem gegnerischen Team den Code zu merken und mündlich beim Spielleiter zu überliefern. Ist der Code richtig, erhält das Team einen Punkt. Natürlich soll der eigenen Code möglichst wenig geknackt werden, was es ebenfalls zu verhindern gilt. Gewonnen hat das Team, welches als erstes alle Codes der Gegner geknackt hat oder bis zu einer bestimmten Zeit die meisten Punkte gesammelt hat. Es sollte vorher klargestellt werden ob die Spielleiter veraten welcher Code bereits geknackt wurde. Die Spieler mit geknacktem Code können normal weiter spielen und ihrem Team helfen und "ungehemmt" weitere gegnerische Codes knacken.
Dieses Spiel kann man auch im dunkeln mit Taschenlampen spielen.