Stefanie Hake
Pärchensuchspiel
Für dieses Spiel wird eine gerade Anzahl an TN benötigt, ggf. muss daher ein Leiter mitspielen.
Je nach Anzahl der TN werden verschiedene Paare auf Zettel geschrieben, jeder Partner dabei auf einen einzelnen (d.h. pro Pärchen gibt es zwei Zettel)
Z.B. Zettel 1: Romeo, Zettel 2: Julia ; Zettel 3: Prinz, Zettel 4: Prinzessin usw.
Die Zettel werden zusammengefaltet und an die TN verteilt.
Während die Musik läuft, gehen die TN durch den Raum und tauschen wahllos ihre Zettel mit anderen TN. Sobald die Musik aus ist, falten die TN ihre Zettel auseinander, schauen was darauf steht und müssen so schnell wie möglich ihren Partner finden. (Romeo-Julia, Prinz- Prinzessin etc.) Haben sie ihren Partner gefunden, haken sie sich ein und hocken sich nebeneinander auf den Boden.
Das Pärchen, welches sich als letztes gemeinsam hinhockt, scheidet aus.
Anschließend macht der Spielleiter die Musik wieder an.Die TN falten nun ihre Zettel wieder zusammen und tauschen wieder was das Zeug hält, bis die Musik wieder aus geht.
Das geht solange, bis nur noch ein Pärchen übrig bleibt.
Wichtiger Hinweis: Die TN dürfen den Zettel erst dann auseinander falten, wenn die Musik aus ist!
Liste möglicher Paare:
- Romeo + Julia
- Barbie + Ken
- Adam + Eva
- Prinz + Prinzessin
- Oma + Opa
- Goofy + Max
- Bibi + Tina
- Fix + Foxy
- Schneewittchen + die 7 Zwerge
- Die Schöne + das Biest
- Tarzan + Jane
- Timon + Pumba
- Anna + Elsa
- Dick + Doof
- Spongebob + Patrick
- Ernie + Bert
- Biene Maja + Willi
- Susi + Strolch
- Asterix + Obelix
- Joko + Klaas
- Pommes + Schnitzel
- Ernie + Bert
- Hanni + Nanni
- Donald + Daisy
- William+ Kate
- Maria + Josef
Slurt (Skirt)
Alle TN stehen im Kreis. Jeder TN hat eine Slurt-Pistole (wird mit den Händen geformt). Eine Person steht in der Mitte und besitzt ebenfalls eine Slurt-Pistole.
Die Person in der Mitte beginnt nun, mit ihrer Slurt-Pistole auf einen der TN im Kreis zu schießen.
Dieser muss sich nun ducken und die Spieler links und rechts neben ihm müssen nun schnell ihre Slurt-Pistolen zücken und einander mit dem Ausruf „Slurt“ abschießen.
Der TN,der einen Fehler macht oder zu langsam reagiert, hat das Duell verloren und ist ausgeschieden. Dabei können auch am Duell nicht direkt beteiligte TN ausscheiden, wenn sie reagieren / falsch reagieren.
Anschließend schießt die Person in der Mitte auf die nächste Person im Kreis und so weiter. Sind nur noch zwei TN übrig, wird ein Showdown veranstaltet. Dazu stellen sich diese beiden mit dem Rücken aneinander. Der Spiellleiter beginnt nun zu zählen. Bei jeder Zahl machen die TN einen Schritt nach vorne. Macht der Spielleiter einen Fehler beim zählen, (indem er nach 1,2,3 plötzlich 5 sagt), müssen sich die TN so schnell wie möglich umdrehen und einander abschießen.
Dieses Spiel lebt von Schnelligkeit. Daher ist es in der ersten Runde sinnvoll einen Leiter in die Mitte zu stellen.
Wächterspiel
Ziel des Spieles für die TN ist es, dass sie sich als Gefangene nacheinander vom Punkt A (Ausgangspunkt) aus unerkannt an dem Wächter (i.d.R. ein Leiter) vorbei zum Punkt B (Fluchttür) schleichen. Der Wächter geht auf einer festegelgten Route, darf sich dabei nicht umschauen (Kopf darf nicht gedreht werden) und versucht alle TN zu entdecken. Erkennt er jemanden, ruft er laut den Namen des TN und dieser muss zurück zum Ausgangspunkt. Am Augangspunkt steht ein weiterer Leiter, der die erkannten TN nach und nach zurück ins Spiel lässt. Das Spiel endet wenn alle oder eine bestimmte Anzahl an TN es geschafft haben oder eine gewisse Zeit abgelaufen ist.
Mobile Verstecke wie z.B. Bettlaken sollten verboten werden.
Disco (Türsteher)
Achtung: Dieses Spiel kann nur gespielt werden, wenn der Spielleiter das Spiel und den Code kennt.
Bei diesem Spiel handelt es sich um ein Verarschungsspiel. Bei Verarschungsspielen darf die Lösungen nicht verraten werden. Daher werden wir hier die Lösung bzw. den Code nicht verraten.
Die Gruppe sitzt im Kreis: Alle TN wollen in die Disco. Davor steht allerdings der Türsteher Daniel (Spielleiter), der nur Personen reinlässt, die etwas sagen, was dem Code der Disco entspricht. Die TN versuchen nun nacheinander durch gezieltes Fragen in die Disco zu kommen.
Tim fragt z.B.: "Hey Daniel ich bin cool und hab Bock auf feiern, komm ich in die Disco?"
Daraufhin antwortet der Türsteher getreu dem Code der Disco mit "Nein, du kommst nicht rein".
Danach ist der nächste TN dran, der sein Glück versucht: Judith fragt z.B. "Hi Daniel, meine Freundin ist schon in der Disco und wartet auf mich, lässt du mich rein?"
Daraufhin antwortet der Türsteher getreu nach dem Code der Disco mit "Ja, du kommst rein".
(Gruppeneinteilung) Meier, Meyer, Maier
Dieses Spiel dient dazu die Gruppe in verschiedene Kleingruppen einzuteilen.
Dafür müssen Zettel vorbereitet werden, auf denen je nach gewünschter Kleingruppengröße der Familienname "Meyer" in unerschiedlichen Variationen notiert sind. (Meyer, Maier, Mayer und Meier)
Jeder TN zieht (verdeckt) einen Zettel, der aber erst beim Startsingnal durch den Spielleiter, angesehen werden darf.
Wichtig: Den TN wird nur erklärt, dass sie mittels dieser Zettel eine Familiezugehörigkeit bekommen und dass sie durch lautes rufen des Names auf dem Zettel ihre anderen Familienmitglieder finden müssen, so entsteht zunächst ein wenig Verwirrung.
Beispiel:
Bei 4x "Meyer" 4x "Maier" und 4x "Meier" würden drei Vierergruppen entstehen.
Au ja super
Die Gruppe stellt sich in einen Kreis. Eine Person startet das Spiel, in dem sie sich in die Mitte des Kreises stellt und sagt:
"Ich fände es total super, wenn wir jetzt alle ________________ würden."
Alle anderen im Kreis rufen daraufhin laut "Au ja super!" und alle führen die geforderte Sache aus. Jeder muss die Aktion so lange ausführen, bis der nächste in die Mitte geht und etwas neues vorgibt. Jeder muss die Aktion aber mindestens einmal gemacht haben.
Beispiele:
- Hampelmänner
- Hinlegen
-Auf dem Boden robben
- Ums Feuer tanzen
(usw.)
Komm mit - Lauf weg
Die TN außer einer (Laura) stellen sich eng aneinander in einen Kreis. Laura steht außen hinter den TN und möchte auch einen Platz im Kreis bekommen. Dafür geht sie im Uhrzeigersinn um den Kreis herum und tippt einem anderem TN (Hans) auf den Rücken und sagt sie entweder:
"Komm mit !" oder "Lauf weg".
Und läuft so schnell wie sie kann (Uhrzeigersinn) weiter um den Kreis bis sie wieder an dem Platz von Hans ist, um diesen einzunehmen.
Hat Laura "Komm mit" gesagt, muss Hans ihr so schnell er kann hinterherlaufen und versuchen sie zu ticken. Schafft er dies, hat er seinen Platz erfolgreich verteidigt. Kommt Laura an seinem Platz an, ohne getickt worden zu sein, darf sie diesen einnehmen und Hans muss nun um den Kreis herum laufen und und den nächsten mit "Komm mit" oder "Lauf weg" antippen.
Hat Laura "Lauf weg" gesagt, muss Hans in die Entgegengesetzte Richtung laufen und versuchen schneller wieder an seinem Platz zu sein als Laura. (Vorsicht auf Kollisionsgefahr hinweisen!!)
Ist Laura vor Hans an seinem Platz darf sie diesen Einnehmen und Hans muss nun um den Kreis gehen. Ist Hans vor Laura an seinem Platz zurück, bleibt Laura außen und muss ihr Glück noch einmal versuchen.
Das Spiel wird durch den Spielleiter beendet.
Mr. Contacto
Für dieses Spiel wird eine ebene Fläche mit verschiedenen Möglichkeiten zum Verstecken benötigt. Ohne Auto- und Fahrradverkehr.
Eine Person ist Mr. Contacto und steht in der Mitte der Fläche. Am Anfang des Spiels berühren alle Mitspieler den Mr. Contacto mit einem Finger.
Mr. Contacto ruft laut "Mr. Contacto" und zählt von 20 runter. In dieser Zeit verstecken sich die Mitspieler.
Bei Null öffnet Mr. Contacto die Augen und versucht die Mitspieler in ihrern Verstecken zu entdecken und mit ihrem Namen zu nennen. Dabei darf er seinen Platz nicht verlassen. Ein Ausfallschritt(dabei bleibt ein Fuß an Ort und Stelle) sowie auf der Stelle drehen sind aber erlaubt.
Die Mitspieler, die entdeckt und richtig benannt wurden sind raus und sammeln sich am Rand der Fläche.
Kann Mr. Contacto niemanden mehr entdecken schließt er wieder die Augen und fängt an von 19 runterzuzählen. Wenn Mr Contacto anfängt zu zählen, müssen die TN aus ihren Verstecken herauskommen, Mr. Contacto berühren (leicht berühren, nicht anrempeln) und sich dann wieder schnell verstecken. Bei Null öffnet Mr. Contacto wieder die Augen und versucht Mitspieler zu erkennen und bennen. Kann er keinen mehr entdecken schließt er wieder die Augen und beginnt von 18 runter auf Null zu zählen. Danach von 17 und so weiter.
Der letzte verbliebende TN, den Mr. Contacto noch nicht gefunden hat, gewinnt das Spiel. Oder eben Mr. Contacto gewinnt, wenn er alle TN entdeckt hat.
Kotzendes Känguru
Alle Teilnehmer bilden einen Kreis. Ein Freiwilliger steht in der Mitte, möchte dort aber nicht bleiben.
Um aus der Mitte heraus zu kommen zeigt er auf einen Mitspieler und nennt eine Figur, die nun von diesem Spieler und seinem linken und rechten Nachbarn dargestellt werden muss. Macht einer der drei Spieler bei der Darstellung der gewünschten Figur einen Fehler, muss er in die Mitte.
Hinweis: Es sollte gut erkenntbar sein, auf wen gezeigt wird! Ggf. muss ansonsten der Name dazu genannt werden.
Einige mögliche Figuren sind: (am Anfang 2-3 aussuchen und erklären, dann im weiteren Verlauf des Spiels weitere hinzufügen)
Mixer: Der Spieler Mitte stellt mit seinen Armen, die er zur Seite ausbreitet, die Halterung für zwei Rührstäbe dar, Spieler links und Spieler rechts drehen sich, wie Rührstäbe in dieser Halterung.
Waschmaschine: Spieler links und Spieler rechts formen ihre Arme zu einer Waschtrommel. Spieler Mitte steckt den Kopf hinein und schleudert den Kopf im Kreis.
Dönerbude: Spieler Mitte stellt den Dönerspieß dar. Er dreht sich flott um die eigene Achse. Die Spieler rechts und links schaben Streifen aus dem Döner.
Kotzendes Känguru: Spieler Mitte hält die Arme wie ein Känguruh seinen Beutel vor dem Bauch. Spieler links und Spieler rechts übergeben sich geräuschvoll in den Beutel.
Toaster: Spieler links und Spieler rechts reichen sich die Hände und formen den Schlitz eines Toasters. Spieler Mitte springt wie ein heißes Toastbrot auf und ab.
James Bond: James steht in der Mitte und macht ein sehr cooles Posing mit Pistole. Spieler links und Spieler rechts sind die Bondgirls und fallen vor ihm auf die Knie und seufzen hingerissen "Oh James!".
Palme: Die Palme steht in der Mitte und hält die Arme als Blätter nach oben. Die Spieler links und rechts sind Kokosnüsse und müssen ihre Köpfe unter die Arme von Spieler Mitte halten.
Gitarrist: Spieler Mitte ist Gitarrist und spielt ein Luftgitarrensolo. Die beiden anderen Spieler sind Groupies und jubeln oder tanzen.
Robbendompteur: Der Spieler in der Mitte ist der Robbendompteur und füttert die Robben (Spieler links und rechts) mit Fischen. Die Robben hocken auf dem Boden, schauen nach oben und klatschen mit den Flossen (Händen) und machen Robbengeräusche.
Disco: Mitte dreht sich um sich selbst, die beiden äußeren TN wenden sich zu ihm und wippen mit dem Zeigefinger im Takt und sagen "Ütz ütz ütz ütz".
Touching
Die TN werden für dieses Spiel in zwei Mannschaften eingeteilt. Da es in diesem Spiel um Kraft, teilweise auch um Schnelligkeit geht ist es wichtig darauf zu achten, dass die Mannschaften etwa gleichstark sind.
Benötigt wird ein rechteckiges Spielfeld (etwa Größe eines Beachvolleyballfeldes), das mit Seilen oder Flatterband auf den Boden gelegt wird. Dieses wird in der Hälfte unterteilt, so dass man zwei etwa quadratische Felder erhält. Da die TN bei diesem Spiel Bodenkontakt haben, ist es wichtig eine geeignete Fläche auszuwählen. Geeignet wäre dafür eine Sand- oder Rasenfläche.
Ziel einer Mannschaft ist es, soviele Spieler wie möglich in die eigene Mannschaft zu holen. Die Mannschaften stellen sich dazu jeweils in ein Feld.
Mannschaft 1 beginnt und schickt einen TN über die Mittellinie in das Feld der Mannschaft 2. Seine Aufgabe ist es, Personen zu ticken um sie für seine Mannschaft zu gewinnen. Die getickten Personen gehören aber erst dann Mannschaft 1 an, wenn er es anschließend schafft, über die Mittellinie ins Feld der Mannschaft 1 zurück zukommen. Es reicht dabei aus, wenn nur ein Fuß / Hand usw. über der Linie den Boden berührt hat. Als getickt gilt jeder, der den Ticker irgendwie berührt hat.
Mannschaft 2 versucht gleichzeitig den Ticker zu schultern(beide Schultern in Rückenlage auf dem Boden). Gelingt ihnen das, gehört er ab dann nicht mehr zur Mannschaft 1 sondern zur Mannschaft 2. Die von ihm zuvor getickten Personen bleiben ebenfalls in Mannschaft 2.
Als nächstes schickt dann Mannschaft 2 einen TN rüber ins Feld der Mannschaft 1, der Personen ticken muss und geschultert werden kann, und so weiter. Nach einer vorgegebenen Anzahl an Runden oder Zeit gewinnt am Ende die Mannschaft, die die meisten oder alle Spieler auf ihrer Seite vereint hat.
Regeln: Das Feld darf prinzipiell nicht verlassen werden, als Regeln gelten:
Wer die Grenzen übertritt um z.B. dem Ticker auszuweichen, gilt danach automatisch als getickt. Er darf aber noch helfen den Ticker zu schultern.
Schafft es jemand, den Ticker seitlich oder nach hinten aus dem Feld zu wuppen, gilt dieser als geschultert und wechselt die Mannschaft.