Alexander
Ich kriege was ich will
Zu Beginn bilden sich zwei Gruppen, die für die Spieleerklärung vorab voneinander getrennt werden.
Jeder TN der ersten Gruppe bekommt einen Legostein. Ihm wird gesagt: "Das ist dein Schatz, du willst ihn unter keinen Umständen hergeben... Außer du wirst darum gebeten."
Der zweiten Gruppe wird gesagt: "Jeder in der anderen Gruppe hat einen Schatz. Ihr wollt den Schatz unter allen Umständen haben. Ihr dürft machen, was ihr wollt."
Dann werden die beiden Gruppen zusammengeführt und die Aufgabe beginnt.
Meteoritenschauer
Die Gruppe bildet einen Kreis. Die TN sollten nicht zu eng zusammenstehen, sie sollten werfen und fangen können. Der Spielleiter hält zunächst einen Ball in der Hand und wirft diesen einem TN zu. Bevor er wirft, sagt er erst seinen Namen laut, dann den Namen des TN, zu dem geworfen wird. Der TN soll den Ball jetzt einem anderen TN zuwerfen, dabei zunächst seinen Namen, dann den Namen des anderen TN nennen, zu dem er den Ball wirft (d.h jeder nennt seinen eigenen Namen und den Namen zu dem er den Ball wirft).
Dies passiert so lange, bis alle TN den Ball einmal zugeworfen bekommen haben. Der letzte Fänger ist wieder der Spielleiter. Die Reihenfolge soll sich gemerkt werden.
Nun werden weitere Durchläufe gespielt bis die Gruppe ausreichend schnell ist (Stopuhr-Anreiz).
Stufe 1: Es werden weitere Bälle hinzugefügt. Der Spieleiter bringt diese nacheinander ein.
Stufe 2: Ein Dreieckstuch muss zusätzlich gegen den Uhrzeigersinn hinter dem Rücken während des Werfens und Fangens durchgegeben werden.
Stufe 3: Ein Becher halbvoll Wasser muss auch noch im Uhrzeigersinn (nicht hinterm Rücken) während des Werfens und Fangens durchgegeben werden.
Die Bewohner von Gelgamar
Spieldauer: 1 bis 1 ½ Stunden
Ziel des Spiels:
- Kennenlernen der Gruppe
- Sensibilisierung für Kommunikationsprobleme und Störungen
- Sensibilisierung für interkulturelle Differenzen
- Aufdeckung und Thematisierung von Missständen in der Gruppe
Spielaufbau: Die Scheren und die Kleber werden auf einem Tisch, nahe der „Schlucht“ ausgelegt. „Die Schlucht“ kann bsp. durch 2 sich gegenüberstehende Stühle definiert werden. Je nach Schwierigkeitsgrad können die Stühle enger bez. weiter auseinandergestellt werden. Zwischen dieser Schlucht muss dann die Brücke durch die Gelganier errichtet werden.
Es gibt 2 Fraktionen in diesem Spiel. Die Architekten von der Erde und die Gelganier. Die Gelganier sind ein hochtechnologisches Volk von einem anderen Planeten, können nur leider keine Brücken bauen. Deshalb haben sie einem Architekturbüro von der Erde den Auftrag erteilt, ihnen Fachpersonal vorbeizuschicken, die ihnen zeigen, wie man eine Brücke baut.
Die Architekten von der Erde:
Von der Spielleitung werden zu Beginn 3 Architekten (bei großer Gruppenstärke 4) bestimmt, die dann den Raum verlassen müssen. Achtung: Die Architekten dürfen das Spiel nicht kennen. Ebenfalls dürfen die Architekten nicht in Sicht oder Hörreichweite des Raumes sein, indem sich die Gelganier befinden. Nachdem die Regeln den Gelganiern erklärt wurden (dazu später mehr), wird den Architekten ihr „Auftrag“ erklärt (siehe oben). Einer der 3 Architekten wird dann in den Raum mit der Brücke und den Gelganiern geschickt und darf 3 – 5 Minuten sondieren, Material begutachten und die Gelganier „kennenlernen“. Wenn die Zeit abgelaufen ist, haben die Architekten 5 – 15 Minuten Zeit, sich zu besprechen. Nach Verstreichen betreten alle 3 Architekten den Raum und haben 30 – 45 Minuten Zeit, den Gelganiern zu erklären, wie die Brücke zu konstruieren ist.
Regeln für die Architekten:
- Die Materialien dürfen NUR von den Gelganiern berührt und benutzt werden.
- Die Architekten dürfen nur anleitend tätig werden, Handführen etc. ist ausschließlich zum Zwecke der Erklärung erlaubt.
Die Gelganier:
Die Gelganier sind ein intelligentes hochtechnologisches Volk mit einer komplexen wie auch strengen Art der Kommunikation. Diese Kommunikation ist 5 Regeln unterworfen, an die sich alle zu halten haben, auch Außenstehende (die Architekten). Die Gelganier gehen davon aus, dass jeder ihre Kultur und die damit verbundene Kommunikationseigenheiten kennt, da sie sonst nie Kontakt zu anderen Völkern pflegen. Jeder Bruch der Regeln wird als schwerer Fauxpas (Fehltritt) gesehen. Ein empörtes Aufschreien des/der betreffenden Gelganier ist die Folge (zu späterer Stunde ist auch ein „in Tränen ausbrechen“ möglich)
Die Regeln:
1. Jedwede gezielte verbale, wie auch nonverbale oder paraverbale Kommunikation darf nur in Verbindung mit „berühren“ getätigt werden. Sobald ein Gelganier zu einem anderen spricht, müssen sich beide bewusst berühren (Beispiel: Hand auf die Schulter legen). Bei Gruppenkonversationen müssen sich alle Teilnehmer berühren (nicht jeder jeden, sondern Nerzwerkartig (jeder, der kommuniziert, hängt am Berührungsnetzwerk)).
2. Ein Unbekannter (die Architekten, Geschlecht unerheblich) muss von einer Frau vorgestellt werden, wenn dieser erstmalig mit einem Mann kommunizieren möchte. Beispielsituation: A. (Architekt) möchte mit M. (männlich) kommunizieren und berührt ihn. M. schreit auf (Regelbruch). A. hat das System verstanden und bittet F. (weiblich), A. und M. bekannt zu machen. F. kommt dieser Aufforderung nach, berührt beide und stellt sie gegenseitig vor (F:„Hallo, dass ist A., A. das ist M.“; M:“Hallo A., schön dich kennenzulernen“). Je nach Anzahl männlicher und weiblicher Teilnehmer können die Rollen des Vorstellens getauscht werden. Ideal ist, wenn wenige Personen die Möglichkeit haben, vorstellen zu können.
3. Ja heißt Nein und Nein heißt Ja. Beispielsituation: A. (Architekt) bittet F., A. und M. bekannt zu machen. F. wird mit Nein antworten und macht beide dann bekannt.
4. Brückenbau: Es ist alte Tradition, dass Frauen nur Scheren und Männer nur Kleber benutzen dürfen. Beispielsituation: A. (Architekt) bittet F. (weiblich), 2 Brückenelemente zu verkleben. F. wird A. zum Kleber folgen und schockiert gucken. A. versucht, F. den Kleber näher zu bringen. F. begreift und schreit (Regelbruch).
5. Verhalten gegenüber anderen: Die die Bewohner von Gelgamar sind ein freundliches und fröhliches Volk. Sie lachen ungerne über Andere. Bosheit und Schadenfreude sind ihnen zumeist ein Gräuel. Sie sind hilfsbereit, aber keine andere Kultur gewöhnt. Andere zu beleidigen ist bei ihnen einer der höchsten Verstöße gegen ihren Kommunikationskodex.