Donnerstag, 26 Januar 2017 12:56

[SPEZIELLE AKTION] TTT Trouble in Terroristtown

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TTT (Trouble in Terroristtown) ist ein vom Dümmerheim umgemünztes Spiel, das sich am gleichnamigen Ego-Shooter "TTT" aus Garrys Mod orientiert.

Ziel:

Ähnlich wie beim Spiel "Die Werwölfe vom Düsterwald" ist es Ziel, die Verräter ("traitor") zu enttarnen und als Gruppe der Unschuldigen ("innocent") zu überleben. Die Traitor haben gewonnen, wenn sie alle Innocent "erledigt" haben.

Spielvorbereitung:

  • Es werden Zettel vorbereitet, auf denen jeweils ein T für Traitor oder ein I für Innocent geschrieben werden.
  • Die Anzahl der vorbereiteten Zettel entspricht der Anzahl der spielenden TN. Bei einer Gruppengröße von ca. 10 TN empfehlen sich 2 - 3 Traitor (vom GL nach Gefühl variierbar).
  • Jeder TN bekommt eine 1-Schuss Nerf mit jeweils einer Schaumstoffmunition
  • Es wird ein Gelände/Gebäude als Spielfeld festgelegt, das den TN nicht erlaubt, das komplette Gelände dauerhaft einzusehen
  • TN sollten wetterangemessene Kleidung tragen
  • Fair Play ist die Essenz dieses Spiels! (Falls nicht der Fall --> tolles Reflexionsthema!)
  • GL kann vorher die Traitor notieren, ist aber kein muss.

Spielverlauf/Regeln:

  • Es wird vor dem Spielbeginn bekannt gegeben, wie viele Traitor unter den TN sind.
  • Die TN erhalten ihre Zettel, schauen sich ihre Rolle an, und dürfen sich diese nicht verraten oder entsprechend äußern. Die Zettel werden von den TN behalten
  • In einem Kreis schließen nun alle TN die Augen, die Traitor öffnen sie nach Aufforderung des GL. Nun wissen die Traitor von einander. Die Traiter schließen die Augen wieder, anschließend öffnen alle nach Ansage des GL die Augen.
  • Die TN verteilen sich beim herunterzählen von einer gewissen Zahl auf dem Gelände. (Auf Gefahren und Schutzbrillenpflicht hinweisen!)
  • Jemanden erledigen: Einen Mitspieler zu erledigen ist (NUR) durch Abschuss mit der Nerfwaffe erlaubt. Diese darf auch direkt an die Kleidung gehalten werden und dabei abgeschossen werden. Munition darf jederzeit aufgesammelt werden.
  • Toter TN: Der erledigte TN muss nach 10 Sekunden einmal laut aufschreien, um sich dann im Schneidersitz auf dem Boden zu setzen, zu liegen, tot zu spielen. Seinen Zettel holt er aus der Hosentasche und legt ihn (gut sichtbar!) zusammengefaltet in seine Handflächen, sodass weitere Spieler nach auffalten des Zettels sehen können, welche Rolle er inne hatte. Munition erledigter Spieler darf mitgenommen werden, Nerfs nicht!
  • Wilde Anschuldigungen und Mexican Standoffs sind charakterisitsch für dieses Spiel und machen den Nervenkitzel aus. Es sollte anfangs keine wilde Ballerei geben. Dann läuft was schief; die Gruppe ist dann noch nicht korrekt eingelotet/ nicht bereit für diese Art von Spiel.
  • Strategisch ist einiges erlaubt: Traitor dürfen also auch Traitor erledigen, um von sich selbst abzulenken (das wird den TN natürlich nicht auf die Nase gebunden ;))

Eine Runde endet wenn keine Traitor oder Innocents mehr leben.

 

Wichtige Infos

Material:
- eine 1-Schuss Nerf pro TN - inklusive einer Munition - vorbereitete Zettel mit Traiter und Innocent - Schutzbrillen (Doombrillen) - Knicklichter (für die Dunkelvariante) - Zettel und Stift für den GL
Varianten:

Variante 1:
Das ganze Spiel kann auch im Dunkeln gespielt werden. Hier können sowohl die TN als auch die Nerfs mit Knicklichtern versehen werden

Variante 2:
Detective: Der Detective (auf dem Zettel mit D markiert) ist für jeden Spieler am Anfang als Detective zu benennen. Er darf seine Rolle äußern. Er ist der "sichere Hafen", der einzige, bei dem man sicher weiß, dass er unschuldig ist. Welche Fähigkeiten er inne hat, kann gemeinsam mit der Gruppe erarbeitet werden. (Vielleicht bekommt er eine Taschenlampe im Dunkeln, hat zwei Leben oder kann einmalig die Rolle eines TN erfahren)

Variante 3:
Spiel als Grundgerüst:
Dieses Spiel sollte als Grundregelwerk gesehen werden und kann beliebig erweitert und verändert werden. (Weitere Rollen, Waffen, Equipment, Nebenaufgaben, etc.)

Hinweise:

Da das Spiel Nerfs enthält, dient dieses Spiel nicht der "Belustigung" und sollte entsprechend (konzeptionell) vor- und nachbereitet werden! Eine entsprechende Reflexion versteht sich von selbst. Denkbar ist die Anwendung als große Hauptaktion am Wochenende/ in der Woche.

Des Weiteren bedenkt bitte bei der Auswahl des Geländes Gefahrenquellen und weist darauf hin!

Schutzbrillenpflicht!

Klassische Kategorie:
Sonstiges
Gruppenphasen:
Machtkampfphase, Vertrauensphase, Abgrenzungsphase
Spielezweck:
Wettkampf-/Konfrontationsspiele
Ort:
Gebäude, Wiese / Sand / fester Untergrund, Gelände / Wald
Dauer:
mehr als 1 Stunde
Besonderheiten:
Besonders geil im Dunkeln
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